23. Oktobra 2022.

Tri načina na koja programeri drže decu zalepljenu za ekran – i šta da preduzmete u vezi sa tim

Big Portal

Nedavni statistički podaci govore da više od polovine mališana i tri četvrtine predškolske dece redovno pristupa mobilnim aplikacijama. Stoga nije iznenađenje da je došlo do eksplozije opcija na tržištu aplikacija kako da se privuku i zadrže deca.

Ove aplikacije svakako nude zabavna interaktivna iskustva, da ne spominjemo dobar obrazovni sadržaj u mnogim slučajevima. Takođe, ima veoma dobrih koje angažuju mlade umove. Dakle, u čemu je kvaka?

Upravo ste pročitali – dobre u angažovanju mladih umova – toliko dobre da morate da ratujete sa decom da odlože svoje uređaje. Zašto je tako „odlepiti“ dete od telefona ili tableta.

Šta je ubedljiv dizajn?

Iako postoje nacionalne preporuke koje pomažu roditeljima kako da prođu kroz minsko polje vremena koje deca provode ispred ekrana, često se zanemaruje jedan važan aspekt ove slagalice – a to je način na koji je sama tehnologija dizajnirana, napominju psihološkinje Šeron Harvud i Simudi Malavarači.

Ubedljiv dizajn se odnosi na strategije koje privlače i zadržavaju našu pažnju. To je nešto što i deca i odrasli doživljavaju (obično nesvesno) dok listaju društvene mreže ili se bore protiv želje da igraju još jednu rundu Kendi kraša.Kako da odvojite dete od ekranaKako da odvojite dete od ekrana

Ako ubedljiv dizajn može da utiče na ponašanje odraslih – koji su navodno razvili regulatorne veštine i samokontrolu – onda mališani i deca nemaju šanse. Ovaj aspekt debate o vremenu koje deca provode pred ekranom retko se razmatra sa ozbiljnošću koju zaslužuje.

Kako bi utvrdile koliko aplikacije namenjene deci mogu da budu ubedljive, Harvud i Malavarači su analizirale model ubedljivog dizajna na 132 najpopularnije aplikacije za mališane koje su preuzete preko Android i iOS pradavnica aplikacija. Utvrdile su tri glavne karakteristike ubedljivog dizajna koje decu teraju da se stalno vraćaju.

1. Motivacija

Ključni koncept ubedljivog dizajna je da se uključe dečje emocije kako bi se osiguralo da ostanu motivisana da nastave korišćenje.

Stalno potkrepljenje:

Deca još uvek nemaju dovoljno razvijenu sposobnost odlaganja zadovoljstva. Radije će odabrati trenutnu nagradu niže vrednosti nego da čekaju vredniju. U kontekstu aplikacija, verovatno će biti motivisani trenutnim nagradama koje donose sreću ili uzbuđenje.

Aplikacije koje su autorke istraživanja testirale nudile su mnogo više trenutnih nagrada (kao što su svetlucave konfete, navijanje, vatromet, virtuelne igračke i nalepnice) nego odložene nagrade.

Izazivanje empatije:

Baš kao što odrasli traže pozitivne povratne informacije putem „lajkova“ na društvenim mrežama, deca vole da dobijaju povratne informacije od likova u igrici kojima se dive.

Deca često pripisuju ljudska osećanja i namere izmišljenim likovima i mogu da formiraju emocionalne veze sa njima. Iako ovo može pomoći u podsticanju pozitivnog iskustva učenja, ono se takođe može iskoristiti u komercijalne svrhe.

Na primer, kod dece se budi empatija kada u igri Helo Kiti tužno gleda u zaključanu kutiju za hranu, koja može da se otvori samo u plaćenoj verziji aplikacije.https://www.youtube.com/embed/12_YEGh8tC4

2. Veštine

Niko ne želi da igra igru koja je suviše teška. Jedan od načina da se kod deteta poveća osećaj uspešnosti je ponavljanje. Mnoge aplikacije za mališane uključuju učenje napamet, kao što je pravljenje istog kolačića iznova i iznova sa Kuki Monsterom.

Dajući zadatke koji se stalno ponavljaju i brzo uče, dizajneri aplikacija verovatno pokušavaju da iskoriste sve veći osećaj autonomije dece pomažući im da sami „pobede“.

Dakle, u čemu je problem sa tim? Iako je ponavljanje odlično za učenje (posebno za razvoj uma), uklanjanje bilo kakvog zahteva za pomoć od roditelja može podstaći izolovanje i osamljivanje deteta i takođe, otežava roditeljima da se uključe u društvenu igru zajedno sa detetom.Ponavljanje je korisno, ali ne tolikoPonavljanje je korisno, ali ne toliko

3. Oglasi

Komercijalni oglasi su bili najčešći pokretač pronađen u aplikacijama za mlađu decu, posebno u besplatnim aplikacijama. Glavna svrha im je profit.

Ovi iskačući oglasi nude priliku da udvostruče ili utrostruče nagrada u zamenu za gledanje reklama ili podsticanje korisnika da obavi kupovinu u aplikaciji. Dok odrasli mogu da razumeju čemu služe ovi oglasi, mnogo je manja verovatnoća da će deca razumeti komercijalnu nameru koja leži u osnovi.

Dakle, šta se može učiniti?

Nema sumnje da neke od ovih funkcija u umerenim količinama pomažu u održavanju osnovnog nivoa angažovanja u aplikaciji. Ali istraživanje jasno pokazuje da mnoge ubedljive karakteristike dizajna isključivo postoje u komercijalne svrhe, navode autorke.

Zato bi trebalo više obratiti pažnju na etičku komponentu kako se razvojne slabosti dece ne bi koristile isključivo za sticanje profita. Ovo, naravno, zahteva odgovornost programera aplikacija.

Tržište aplikacija za decu je ogromno. Roditelji često nemaju dovoljno informacija o tome kako da se kreću po njemu, niti dovoljno vremena da procene svaku aplikaciju pre nego što je preuzmu za svoje dete. Međutim, postoji nekoliko načina na koje roditelji mogu da steknu neki poen prednosti, savetuju psihološkinje.

– Razgovarajte sa detetom nakon što je odigralo neku igru. Postavljajte mu pitanja poput „šta je naučilo?“ ili „u čemu je najviše uživalo?“.

– Igrajte aplikaciju sa detetom i odlučite da li je vredna da je zadržite. Da li je pretrpana nagradama? Ima li mnogo ometajućih oglasa? Da li se previše ponavlja da bi bilo istinski edukativno?

– Potražite indikator „odobren od nastavnika” (“teacher-approved” u Plej prodavnici) kada razmatrate aplikaciju ili proverite recenzije pouzdanih izvora pre preuzimanja.

U idealnom slučaju, vaše dete bi trebalo da vodi igru, da aktivno rešava probleme i da može relativno lako da prestane sa korišćenjem uređaja.

Podijeli vijest na:

Pretplata
Obavijesti o
guest

0 Komentara
Najstariji
Najnoviji Najviše glasova
Inline Feedbacks
Pregledaj sve komentare