U ovom intervjuu ćete saznati više o Dinu, ali i igri Lifespace Traveler na kojoj je radio potpuno sam. Lifespace Traveler je dospeo u žižu globalne gejming scene kada je u aprilu ove godine osvojio prvo mesto na Game Development World Championship 2022 u kategoriji za najbolju indie video igru po izboru publike. Radi se o velikom međunarodnom takmičenju, tako da je konkurencija sigurno bila ogromna!
Play!Zine: Ćao Dino! Reci nam nešto o sebi i opiši nam tvoje prvo gejming iskustvo.
Dino: Zdravo! Još od ranog detinjstva sam veliki zaljubljenik u video igre. Moja prva igra bila je Prince Of Persia, koju sam igrao na rođakovom PC-u, pošto tada nisam imao vlastiti. Još se sećam tog uzbuđenja koje bih osećao svaki put kada bih igrao video igre. Prvu konzolu, 8-bitni Nintendo Entertainment System, takozvani “Terminator”, dobio sam kada sam imao 8 godina. Na njemu sam igrao Super Mario Bros, Tank, Duck Hunt i ostale klasike iz tog doba.
Play!Zine: Kako i kada si počeo da se baviš game devom? Da li je Lifespace Traveler tvoj prvi projekat?
Dino: Kao neko ko je veliki deo života proveo igrajući video igre, uvek sam želeo napraviti vlastitu. Međutim, smatrao sam da je to meni kao samostalnom developeru nemoguće za izvesti. Činilo mi se kao da je to toliko puno posla da ne postoji ni teoretska šansa da samo jedna osoba kreira celu video igru.
Ali, moje mišljenje se promenilo kada sam odigrao Undertale, koji je napravila samo jedna osoba, Toby Fox. Ono što me je privuklo da uopšte kupim igru bila je rečenica na Steamu koja kaže: “Undertale: The RPG game where you don’t have to destroy anyone”. Ta igra je za mene bila osveženje jer se razlikovala od svega što sam do tada igrao. Prešao sam je sa užitkom, diveći se hrabrosti developera i svim nestandardnim idejama koje je ubacio u igru.
Undertale je postao svetski poznata igra, kako zbog same priče, likova i stila, tako i zbog odlične muzike koju je takođe kreirao Toby Fox. Nakon toga sam bio ne samo inspirisan, nego je preda mnom bio i čvrst dokaz da je ono što želim postići moguće ako uložim dovoljno truda. Tako sam u aprilu 2019. godine počeo da učim game dev i radim na Lifespace Traveleru i evo, četiri godine kasnije se pripremam za release svoje prve video igre.
Play!Zine: Kako bi našim čitaocima opisao Lifespace Traveler? Reci nam nešto o gejmpleju i priči.
Dino: Lifespace Traveler je arkadna hack and slash igra koja je jednostavna za naučiti ali teška za savladati. Pošto i sam prvenstveno najviše igram i poznajem single-player akcione igre iz trećeg lica, takvu igru sam i želeo da napravim. Gejmplej najviše podseća na Dark Souls, pošto se fokusira na blisku borbu mačem protiv neprijatelja čije je pokrete potrebno pažljivo pratiti i analizirati da bi ih savladali. Takođe je tu neizbežni stamina management, upečatljive borbe protiv bosseva i nestandardni storytelling kroz opcionu interakciju sa NPC-evima. Pored Dark Soulsa, mehanike borbe su inspirisane još i akcionim igrama poput NieR: Automata, Metal Gear Solid, Furi i Final Fantasy: Type-0.
Priča igre je smeštena u distopijsku budućnost, gde je veštačka inteligencija dosegla tako napredan nivo da je ljudskoj vrsti postalo nemoguće kontrolisati taj proces. Došlo je do eksponencijalne “eksplozije” superinteligencije koja je prevazišla svu ljudsku inteligenciju, odnosno došlo je do pojave Tehnološke Singularnosti koja je zavladala svetom.
Čovečanstvo je podeljeno u različite dimenzije egzistencije, koje se nazivaju Lifespace-ovi. Osobe mogu videti fragmente ljudi iz drugih Lifespace-ova, ali ne mogu komunicirati sa njima. Singularnost je po određenim principima izvršila dodeljivanje čovečanstva različitim Lifespace-ovima. Putovanje iz jednog u drugi Lifespace je omogućeno samo maloj privilegovanoj grupi. Tu u priču ulazi igrač, koji ima cilj da se bori protiv Singularnosti putujući kroz Lifespace-ove i pritom vrati slobodu ljudskoj vrsti. Kada sam razmišljao o tematici video igre, nije bilo nikakvih naznaka ChatGPT-a niti je veštačka inteligencija imala ovoliku popularnost koju ima danas, ali mogu reći da mi se cela situacija u 2023. godini prilično dobro uklopila u tematiku igre, pa sam čak ubacio i malu referencu na to u jedan od dijaloga. 🙂
Play!Zine: Kako si došao na ideju igre? Zašto si se opredelio baš za cyberpunk tematiku?
Dino: Zapravo nisam mnogo planirao unapred. Pošto sam veliki fan Souls-like igara i proveo sam godine igrajući ih nebrojano mnogo puta, hteo sam napraviti igru sa sličnim mehanikama, odnosno igru koja je fokusirana na preciznu borbu mačem koja nemilosrdno testira reflekse igrača i zahteva detaljnu analizu svakog protivnika ili prepreke.
Za cyberpunk tematiku sam se odlučio jer je to moj omiljeni fiktivni žanr, budući da sam veliki fan filmova naučne fantastike poput Blade Runnera, Terminatora, Matrixa, Robocopa, Petog elementa i slično. Jednostavno ima nešto u toj mračnoj distopijskoj atmosferi što mi se jako sviđa, i želeo sam da se okušam u stvaranju tog osećaja. Gledajući filmove, ali i dok bih šetao gradom, često sam analizirao pojave koje bih mogao replicirati u igri, poput guste magle, neonskih svetala, neurednih i mračnih uličica punih dima, otpada, klima uređaja i ostalih detalja koji za mene mogu izgledati opasno i odbojno, ali i pružiti neki čudan osećaj prijatnosti i spokoja. Mogu reći, od trenutka kada sam počeo praviti Lifespace Traveler, krenuo sam da posmatram svet kroz prizmu “šta bi sve moglo biti dobro kao sadržaj u mojoj igri?”
Play!Zine: Tržište souls-like naslova je protekle decenije postalo prilično zasićeno. Šta Lifespace Traveler izdvaja od drugih souls-like igara?
Dino: Jedan od elemenata koji izdvaja Lifespace Traveler od drugih souls-like igara je upravo taj odlazak u cyberpunk tematiku, jer su Souls igre prvenstveno locirane u dark fantasy okruženju. Pored toga, moja igra kombinuje Souls mehanike sa linearnim gejmplejom, koji ima elemente jedne od mojih omiljenih igara, Metal Gear Solid. Jedna od najbitnijih stvari koje sam pokušao da repliciram iz MGS je da svaka zona igre bude unikatna na neki način, odnosno da fokus igre ne bude samo borba protiv neprijatelja, nego i razne vrste zamki i različitih izazova. Tu su i bullet hell elementi, pucanje laserskim pištoljem, horde malenih električnih robota koji vas mogu preplaviti slično kao pacovi iz igre “A Plague Tale: Innocence”, dronovi, laserske zamke, najezde raketa i još mnogo raznih detalja iz distopijske budućnosti.
Play!Zine: Da li Lifespace Traveler zadržava reputaciju “teške igre” po kojoj je souls-like žanr poznat? Kako se bullet hell elementi uklapaju u ovu priču?
Dino: Definitivno. Cilj mi je bio da napravim zabavnu i zahtevnu igru koja će i meni kao okorelom souls-like igraču biti izazov, tako da nisam štedeo na težini. Moji prijatelji koji su je testirali to mogu potvrditi. 🙂 No, tu se ne radi o nefer dizajnu protivnika, nego o stvaranju potrebe da se savladaju mehanike i priroda raznih prepreka u igri. Nakon što analizirate situaciju i naučite kako se protivnici ponašaju, igra postaje mnogo lakša. Bullet hell elementi su inspirisani igrama NieR: Automata i Furi, koje spadaju među moje omiljene igre. Želeo sam da repliciram taj haotični osećaj bespomoćnosti kada se uhvatite u koštac sa strahovito velikim brojem projektila, kao i osećaj neizmerne sreće i zadovoljstva kada napokon shvatite pravilo po kojem sve funkcioniše i iskoristite to znanje da pobedite.
Play!Zine: Reci nam nešto o razvojnom procesu igre.
Dino: Razvoj igre je počeo u aprilu 2019. godine, dakle radim na njoj tačno četiri godine. Pošto je ovo moja prva video igra, proces rada na njoj je podrazumevao učenje mnogih aspekata game developmenta, poput programiranja game mehanika, dizajniranja nivoa, pisanja priče i dijaloga, pravljenja vizuelnih i zvučnih efekata, komponovanja muzike, programiranja veštačke inteligencije, dizajna UI komponenti i menija, testiranja, marketinga i promocije, te pripreme i distribucije na Steam platformi. Što se tiče animacija i modela samih likova i okruženja, njih sam kupovao sa Unreal Marketplace-a jer bi 3D modeliranje i animiranje dodalo previše posla na sve što sam već morao uraditi, no trudio sam se da sve što sam kupio prilagodim okruženju i svetu koji kreiram, tako da bih rekao da sve ima smisla.
Ono što mi je predstavljalo olakšicu jeste činjenica da sam bar tri godine radio u tišini, jer je tada jako mali krug ljudi znao da radim na igri. To mi je pomoglo da radim bez pritiska. Nisam imao nikakav zacrtani rok, niti sam imao bilo kakav spoljni pritisak ili pitanja o igri, tako da sam radio po svom rasporedu i nahođenju, najčešće u kasnim satima pre spavanja. Mnogo sam morao da naučim, ali je moj pristup uvek bio head-first, odnosno nisam puno vremena trošio na teoriju, nego sam svaki problem što pre pokušavao praktično rešiti, te sam tako učio radeći i ispravljajući sopstvene greške. Dosta mi je pomoglo što sam svakom problemu pristupao perfekcionistički, odnosno nisam prelazio na sledeći zadatak dok apsolutno ne završim ono na čemu trenutno radim. To mi je omogućilo da se ne moram vraćati na stvari koje sam završio, pa sam jednostavno mogao da ih iskoristim kao gotove komponente u nastavku rada. Često bih u potpunosti i zaboravio kako sam došao do toga da nešto “radi”, no to više nije bilo ni bitno. Jedino sto je bitno jeste da radi kako treba. 🙂
Play!Zine: Koji segment razvoja je bio najteži za tebe?
Dino: Najteži deo je bio ostati dosledan, uporan i ne odustati bez obzira na strahoviti opseg posla koji me je čekao, pošto mi se na početku činilo da nikada neću završiti projekat. Što sam više radio, otkrivao sam više i više novih stvari koje treba da napravim, i to je delovalo prilično zastrašujuće. Tako da bih rekao da je prva godina rada na igri bila kritična, jer su tu bile najveće šanse da odustanem od svega.
Sebe sam disciplinovao u radu tako što sam od prvog dana vodio game dev dnevnik u koji sam zapisivao sve što sam uradio svakog dana. Osim toga sam vodio i dev kalendar, i svaki dan u kojem sam proveo imalo vremena radeći na igri beležio sam zelenom bojom, a svaki dan u kojem nisam radio markirao sam crvenom bojom. Tako da sam sebi “nabacivao” grižu savesti ako se kalendar počne previše crveniti, pa sam morao biti dosledan i raditi redovno, makar to bilo samo 15 minuta dnevno. Motivacija je super stvar, ali ona ne završava projekte. Motivacija je korisna samo za početak, ali disciplina i doslednost donose konačne rezultate.
Play!Zine: Pronašli smo tvoj YouTube kanal i jako nam se dopadaju tvoje obrade. Da li si ti komponovao muziku za Lifespace Traveler?
Dino: Hvala mnogo! Jako sam srećan što su vam se dopale moje obrade! 🙂 Na tom YouTube kanalu ima svega, od obrada heavy metal solaža do muzike iz animea, i naravno iz video igara.
Da, komponovao sam i producirao celi soundtrack za Lifespace Traveler. Kako imam tu muzičku pozadinu, jer sam svirao u nekoliko bendova i održavao YouTube kanal, kupovina tuđe muzike nije bila opcija. Morao sam napraviti sopstvenu muziku za igru. Veliki sam zaljubljenik u muziku iz video igara, i smatram da muzika može drastično uticati na atmosferu i kvalitet igre. I dan danas slušam muziku iz igara poput The Witcher 3, NieR: Automata, Metal Gear Solid, Doom, Quake 2, Syphon Filter… Na primer, igru Furi sam kupio isključivo jer sam slučajno naleteo na njenu izvanrednu synthwave muziku na YouTube-u. Na kraju sam postao veliki fan igre i njene bullet hell mehanike.
Play!Zine: Lifespace Traveler je pobedio na Game Development World Championship 2022 takmičenju u kategoriji za najbolju indie video igru po izboru publike. Sve čestitke! Opiši nam to celokupno iskustvo.
Dino: Hvala! Još uvek mi sve to izgleda nerealno. I dalje se nisam navikao na pobedu, ali osećam se odlično! Na takmičenje sam se prijavio nakon što su me organizatori kontaktirali putem emaila jer su primetili moj Steam page. Nisam imao neka očekivanja, no nisam imao ništa ni da izgubim, pa sam prijavio igru u cilju promocije pred release.
No kako je vreme prolazilo, tako sam počeo da primećujem sve veću podršku javnosti i shvatio sam da bih se mogao nadati nekom plasmanu. Ipak, ništa me nije moglo pripremiti na momenat kada sam na YouTube streamu video svoje ime tokom proglašenja pobednika. Neverovatan je osećaj bio primiti toliko čestitki od porodice, prijatelja, kolega i svih dragih osoba koji su sretni i ponosni zbog ove pobede. Dobio sam i veliko priznanje i čestitke od game zajednice iz čitavog regiona. Sve to mi daje neverovatnu snagu i motivaciju da nastavim da se bavim ovime i da pravim još bolje i uspešnije igre u kojima će drugi uživati.
Play!Zine: Kada možemo da očekujemo Lifespace Traveler? Za koje platforme će biti dostupan?
Dino: Prijavio sam Lifespace Traveler na Steam Next Fest koji počinje 19. juna, i planiram je pustiti u prodaju na Steam odmah posle festivala, dakle krajem juna ove godine. Nakon toga planiram preći na ostale platforme, počevši sa Epic Store-om koji je nedavno otvorio self-publishing portal po uzoru na Steam. Zatim ću pokušati da plasiram igru na konzole, odnosno Nintendo Switch, PlayStation i Xbox.
Play!Zine: Da li ubuduće planiraš da razvijaš svoje igre u okviru tima? Da li već postoje ideje za neke buduće projekte?
Dino: Imam mnogo ideja i okvirnu viziju šta bih hteo raditi u budućnosti, ali sve to je trenutno u drugom planu jer želim da se u potpunosti posvetim Lifespace Traveleru dok ne zaokružim sve što sam planirao. Ne volim paralelno raditi više projekata, tako da ne želim previše da razmišljam o budućnosti jer ova igra trenutno zahteva moj potpuni fokus.
Naravno da bih voleo raditi u timu ukoliko to bude moguće u budućnosti jer je solo dev vrlo zahtevan i oduzima mnogo vremena, no to je nešto o čemu ću više razmišljati kasnije.
Play!Zine: Reci nam nešto o game dev sceni u Bosni i Hercegovini.
Dino: Game dev scena u BiH postoji, i lično poznajem nekoliko veoma talentovanih game developera koji imaju veliki potencijal i rade odličan posao. Takođe tu je nekoliko domaćih game kompanija koje su napravile jako kvalitetne naslove. Ipak, game dev scene u Srbiji i Hrvatskoj su dosta razvijenije, i voleo bih da u BiH podignemo game development i generalno svest o gaming kulturi na viši nivo. Voleo bih, na primer, da u BiH doživim game konferenciju koja bi bila na nivou Games.cona ili Reboot InfoGamera, koje sam posetio i bio impresioniran njihovom organizacijom i sadržajem. Bosna i Hercegovina ima mnogo talentovanih i vrednih ljudi sposobnih za velike stvari, samo nam fali taj osećaj zajednice, jer se tu više radi o individualnim podvizima.
Play!Zine: Da li imaš neku omiljenu igru? Da li trenutno nešto igraš?
Dino: O da! Uvek nešto igram, a često prelazim igre i više puta, jer želim da iskusim sve što nude. Moja omiljena igra je (naravno) originalni Dark Souls. Kada bih birao izvan ovog žanra, to bi bio Planescape: Torment, jer je to igra sa daleko najboljom pričom i karakterima koju sam ikada igrao, i jedina igra zbog koje nisam spavao noćima jer jednostavno nisam mogao da je ugasim. Trenutno igram Super Mario Odyssey na Nintendo Switchu sa ciljem da sakupim sve mesece, jer sam teški completionist. 🙂
Play.co.rs